Python利用3D引擎制作一个3D迷宫游戏

Ursina是一个3D引擎,初步使用方法,见文章:详解Python3D引擎Ursina如何绘制立体图形

了解完Ursina的初步用法,接下来,我们就开始设计这个3D迷宫游戏啦!

效果:

墙面、地板、起始块、终点块所需要的图像资源我放在下面供大家下载

↓↓

brick.png

redstoneblock.jpg

greendiamondblock.jpg

plank.jpg

代码详解:

首先,要用Prim最小生成树的方法生成迷宫,原理就是不断遍历还未遍历过的墙,并不断地删除不需要的墙块,代码见文章:PythonPrim算法通过遍历墙实现迷宫的生成

这里,还有用遍历网格生成迷宫的方法,不过在编辑这个3D迷宫时,我们最好选用上方遍历墙的方式,顺便送上遍历网格的文章:Python利用Prim算法生成迷宫

把生成迷宫的代码命名为create.py

在主程序main.py中导入相关模块,其中ursina是整个3D引擎,ursina中有一个prefabs模块,prefabs中有一些可以直接拿出来用的东西,比如first_person_controller中的FirstPersonController,是用于设置第一人称的,sky中的Sky可以直接生成天空

然后,create模块中createMaze模块就是我们的Prim生成迷宫的算法

from ursina import *
from ursina.prefabs.first_person_controller import FirstPersonController
from ursina.prefabs.sky import Sky
from create import createMaze

接下来,创建Ursina主程序

app=Ursina()

把刚刚提供给大家的图片存到同目录下的texture文件夹,作为材质包

在程序中引入这些材质

wall_texture=load_texture("texture/brick.png")
start_texture=load_texture("texture/redstoneblock.jpg")
end_texture=load_texture("texture/greendiamondblock.jpg")
ground_texture=load_texture("texture/plank.jpg")

创建Wall类,墙壁方块,继承于Button类,注意,这里不要用Entity,Entity是没有碰撞体积的,所以要判断玩家是否落地,需要写更多代码,这里用Button类,后面使用第一人称时可以更方便,这里parent是场景,也就是Ursina里默认的scene,系统已经自动定义好了,model是cube,也就是正方体,texture即材质,position是坐标,坐标现在还未确定,所以在__init__中添加为参数,color设置为白色,这样贴材质的时候才不会让材质变色,设置为白色,可以让材质显示自己本身的颜色,Ursina中有color变量,一些常用的颜色可以这样使用:color.颜色名,或者用rgb的形式

class Wall(Button):
  def __init__(self,position):
      super().__init__(
          parent=scene,
          model="cube",
          texture=wall_texture,
          color=color.white,
          position=position,
          origin_y=0.5
      )

再创建一个类Start,用作起始方块,这里参数都差不多,只改了材质

class Start(Button):
  def __init__(self,position):
      super().__init__(
          parent=scene,
          model="cube",
          texture=start_texture,
          color=color.white,
          position=position,
          origin_y=0.5
      )

然后Ground(地板)和End(结束点)的类也差不多,都只改了个材质

class End(Button):
  def __init__(self,position):
      super().__init__(
          parent=scene,
          model="cube",
          texture=end_texture,
          color=color.white,
          position=position,
          origin_y=0.5
      )

class Ground(Button):
  def __init__(self,position):
      super().__init__(
          parent=scene,
          model="cube",
          texture=ground_texture,
          color=color.white,
          position=position,
          origin_y=0.5
      )

接下来是Player,我们这里不直接使用Ursina的FirstPersonController,因为它系统已经帮你设置好了行走速度、重力加速度、跳跃等等,这里在Pycharm编辑器里,ctrl+鼠标点FirstPersonController即可看到对应的FirstPersonController的系统代码,系统代码如下:

class FirstPersonController(Entity):
  def __init__(self, **kwargs):
      self.cursor = Entity(parent=camera.ui, model='quad', color=color.pink, scale=.008, rotation_z=45)
      super().__init__()
      self.speed = 5
      self.height = 2
      self.camera_pivot = Entity(parent=self, y=self.height)

      camera.parent = self.camera_pivot
      camera.position = (0,0,0)
      camera.rotation = (0,0,0)
      camera.fov = 90
      mouse.locked = True
      self.mouse_sensitivity = Vec2(40, 40)

      self.gravity = 1
      self.grounded = False
      self.jump_height = 2
      self.jump_up_duration = .5
      self.fall_after = .35 # will interrupt jump up
      self.jumping = False
      self.air_time = 0

      for key, value in kwargs.items():
          setattr(self, key ,value)

      # make sure we don't fall through the ground if we start inside it
      if self.gravity:
          ray = raycast(self.world_position+(0,self.height,0), self.down, ignore=(self,))
          if ray.hit:
              self.y = ray.world_point.y


  def update(self):
      self.rotation_y += mouse.velocity[0] * self.mouse_sensitivity[1]

      self.camera_pivot.rotation_x -= mouse.velocity[1] * self.mouse_sensitivity[0]
      self.camera_pivot.rotation_x= clamp(self.camera_pivot.rotation_x, -90, 90)

      self.direction = Vec3(
          self.forward * (held_keys['w'] - held_keys['s'])
          + self.right * (held_keys['d'] - held_keys['a'])
          ).normalized()

      feet_ray = raycast(self.position+Vec3(0,0.5,0), self.direction, ignore=(self,), distance=.5, debug=False)
      head_ray = raycast(self.position+Vec3(0,self.height-.1,0), self.direction, ignore=(self,), distance=.5, debug=False)
      if not feet_ray.hit and not head_ray.hit:
          self.position += self.direction * self.speed * time.dt


      if self.gravity:
          # gravity
          ray = raycast(self.world_position+(0,self.height,0), self.down, ignore=(self,))
          # ray = boxcast(self.world_position+(0,2,0), self.down, ignore=(self,))

          if ray.distance <= self.height+.1:
              if not self.grounded:
                  self.land()
              self.grounded = True
              # make sure it's not a wall and that the point is not too far up
              if ray.world_normal.y > .7 and ray.world_point.y - self.world_y < .5: # walk up slope
                  self.y = ray.world_point[1]
              return
          else:
              self.grounded = False

          # if not on ground and not on way up in jump, fall
          self.y -= min(self.air_time, ray.distance-.05) * time.dt * 100
          self.air_time += time.dt * .25 * self.gravity


  def input(self, key):
      if key == 'space':
          self.jump()


  def jump(self):
      if not self.grounded:
          return

      self.grounded = False
      self.animate_y(self.y+self.jump_height, self.jump_up_duration, resolution=int(1//time.dt), curve=curve.out_expo)
      invoke(self.start_fall, delay=self.fall_after)


  def start_fall(self):
      self.y_animator.pause()
      self.jumping = False

  def land(self):
      # print('land')
      self.air_time = 0
      self.grounded = True


  def on_enable(self):
      mouse.locked = True
      self.cursor.enabled = True


  def on_disable(self):
      mouse.locked = False
      self.cursor.enabled = False

我们只需要修改里面一些参数,__init__是一定要被修改的,跳跃的时候有时候会卡墙,然后跳到迷宫顶端,所以咱们这里禁用跳跃,重写jump函数,用pass代替即可。

gravity是重力,我们准备这样设计:一开始,我们是在半空中,然后缓缓下降,进入迷宫初始点,所以要缓缓下降就需要改到重力,将self.gravity改为0.01,也就是默认的1%,然后将玩家移动速度设置为6,也就是将self.speed设置为6,self.position是坐标,暂时未知,用全局变量代替,camera像scene和color一样,也是Ursina系统代码中已经帮我们定义好的了,我们无需重新定义,直接使用即可,camera中的fov是视角,咱们设置大一点,改为140,也差不多算广角了,然后设置self.mouse_sensitivity(鼠标敏感度),这个要像系统代码一样用Vec2,而且要传两个参数,我也不知道为啥这样,反正系统怎么写,咱们格式就尽量跟系统一样。其实这个灵敏度,就是鼠标移动视角的时候的速度,原来是40,40,这里我们设置为原来的4倍,160,160。

别忘了要执行父类的初始化函数哦!(super().__init__())

class Player(FirstPersonController):
  def __init__(self):
      global startPosition
      super().__init__()
      camera.fov=140
      self.position=startPosition
      self.gravity=0.01
      self.speed=6
      self.mouse_sensitivity=Vec2(160,160)

  def jump(self):
      pass

接下来,生成迷宫,然后定义参数,banPositions存储起始块和结束块的坐标,生成地板的时候要跳过,因为在这两个块的地板是与其他不同的

maze=createMaze(15,15)
startPosition=None
endPosition=None
banPostions=[]

这里,因为一个格宽度的路很窄,显得不宽敞,而且有时候行走也有些不方便,这里,我们把每个块放大为2x2,然后再创建场景

for y in range(1,4):
  for x,row in enumerate(maze):
      for z,value in enumerate(row):
          if str(value)=="s":
              Start((x*2,0,z*2))
              Start((x*2,0,z*2+1))
              Start((x*2+1,0,z*2))
              Start((x*2+1,0,z*2+1))
              startPosition=(x*2,3,z*2)
              banPostions.append([x*2,z*2])
              banPostions.append([x*2,z*2+1])
              banPostions.append([x*2+1,z*2])
              banPostions.append([x*2+1,z*2+1])
          elif str(value)=="e":
              End((x*2,0,z*2))
              End((x*2,0,z*2+1))
              End((x*2+1,0,z*2))
              End((x*2+1,0,z*2+1))
              endPosition=(x*2,3,z*2)
              banPostions.append([x*2,z*2])
              banPostions.append([x*2,z*2+1])
              banPostions.append([x*2+1,z*2])
              banPostions.append([x*2+1,z*2+1])
          elif str(value)=="0":
              Wall((x*2,y,z*2))
              Wall((x*2,y,z*2+1))
              Wall((x*2+1,y,z*2))
              Wall((x*2+1,y,z*2+1))

生成地板

y2=0
for x2 in range(x*2+1):
  for z2 in range(z*2+1):
      if not ([x2,z2] in banPostions):
          Ground((x2,y2,z2))

然后实例化player和sky,最后运行程序

player=Player()
sky=Sky()

app.run()

这样就可以实现文章一开始图片中的效果啦!

不过我们走到终点也没有啥效果,这个就留给大家自己尝试和拓展啦!在这里就不再讲解~

最后,附上main.py的参考代码(迷宫生成的代码到我文章开头给出的链接中查看复制):

from ursina import *
from ursina.prefabs.first_person_controller import FirstPersonController
from ursina.prefabs.sky import Sky
from create import createMaze

app=Ursina()

wall_texture=load_texture("texture/brick.png")
start_texture=load_texture("texture/redstoneblock.jpg")
end_texture=load_texture("texture/greendiamondblock.jpg")
ground_texture=load_texture("texture/plank.jpg")

class Wall(Button):
  def __init__(self,position):
      super().__init__(
          parent=scene,
          model="cube",
          texture=wall_texture,
          color=color.white,
          position=position,
          origin_y=0.5
      )

class Start(Button):
  def __init__(self,position):
      super().__init__(
          parent=scene,
          model="cube",
          texture=start_texture,
          color=color.white,
          position=position,
          origin_y=0.5
      )

class End(Button):
  def __init__(self,position):
      super().__init__(
          parent=scene,
          model="cube",
          texture=end_texture,
          color=color.white,
          position=position,
          origin_y=0.5
      )

class Ground(Button):
  def __init__(self,position):
      super().__init__(
          parent=scene,
          model="cube",
          texture=ground_texture,
          color=color.white,
          position=position,
          origin_y=0.5
      )

class Player(FirstPersonController):
  def __init__(self):
      global startPosition
      super().__init__()
      camera.fov=140
      self.position=startPosition
      self.gravity=0.01
      self.speed=6
      self.mouse_sensitivity=Vec2(160,160)

  def jump(self):
      pass

maze=createMaze(15,15)
startPosition=None
endPosition=None
banPostions=[]
for y in range(1,4):
  for x,row in enumerate(maze):
      for z,value in enumerate(row):
          if str(value)=="s":
              Start((x*2,0,z*2))
              Start((x*2,0,z*2+1))
              Start((x*2+1,0,z*2))
              Start((x*2+1,0,z*2+1))
              startPosition=(x*2,3,z*2)
              banPostions.append([x*2,z*2])
              banPostions.append([x*2,z*2+1])
              banPostions.append([x*2+1,z*2])
              banPostions.append([x*2+1,z*2+1])
          elif str(value)=="e":
              End((x*2,0,z*2))
              End((x*2,0,z*2+1))
              End((x*2+1,0,z*2))
              End((x*2+1,0,z*2+1))
              endPosition=(x*2,3,z*2)
              banPostions.append([x*2,z*2])
              banPostions.append([x*2,z*2+1])
              banPostions.append([x*2+1,z*2])
              banPostions.append([x*2+1,z*2+1])
          elif str(value)=="0":
              Wall((x*2,y,z*2))
              Wall((x*2,y,z*2+1))
              Wall((x*2+1,y,z*2))
              Wall((x*2+1,y,z*2+1))

y2=0
for x2 in range(x*2+1):
  for z2 in range(z*2+1):
      if not ([x2,z2] in banPostions):
          Ground((x2,y2,z2))

player=Player()
sky=Sky()

app.run()

以上就是Python利用3D引擎制作一个3D迷宫游戏的详细内容,更多关于Python 3D迷宫游戏的资料请关注编程宝库其它相关文章!

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